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chzhenhua

做了个像素剧情游戏,想验证 Agent 能不能学会玩家的选择

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  •   chzhenhua · 21h 58m ago · 576 views

    最近在做一个叫《余时遗物》的像素剧情游戏。 一句话概括(理想状态)是:先让真人玩一段剧情,再根据他的选择建立一个分身 agent ,最后尝试让 agent 接手角色继续玩无限流世界。

    它的世界观受《时间规划局》启发:时间既是货币,也是生命。吃饭、住宿和购买物品都要支付自己的余时。 剧情结构则有点像《哑舍》:世界里散落着 31 件遗物。每件遗物都连接着不同人物和往事,玩家需要通过调查、交易、承诺甚至欺骗找到 npc 们来得到遗物,最后探究遗物背后的故事。

    这个项目同时也在验证一个研究问题: 相比聊天记录和性格问卷,能不能利用玩家在具体情境中的连续选择来校准一个分身 agent ? 在玩家知情同意的前提下,剧情中的设置会有埋点,我们会记录玩家当时看到的信息、拥有的资源、人物关系以及最终选择。这些连续的行为记录,将用于建立和校准一个玩家的分身 agent 。 长期设想是把剧情扩展成无限流。真人离开后,分身仍然可以带着之前的记忆、关系和承诺继续探索,人则变成旁观者。

    目前已经完成:

    • 可玩的酒馆沙盒(差不多做完了,但是由于架构有点割裂还在调试);
    • 时间、交易、工作和住宿系统;
    • 遗物收藏与线索;
    • 完整的运行记录、存档和回放。 技术上主要是 React + TypeScript + PixiJS ,场景和剧情使用 JSON 描述。

    比较想听听 V 友对这几个问题的看法:

    1. 会不会觉得单纯的聊天交互推动剧情有点无聊?
    2. 有什么比较好的想法我们可以一起讨论~
    3. 这个研究目标咋样,会好奇吗?

    项目地址: https://vardoger.world/

    2 replies  •  2026-10-10 21:22:53 +08:00
    dimlau
        1
    dimlau  
       20h 25m ago
    👍

    感觉游戏中用自然语言推动剧情,会让玩家不知所措吧。
    要么更进一步换成语音(对玩家来说相比打一大段话发现问得方向根本是错的,语音可能试错成本会低一些?);
    要么还是给选项。
    chzhenhua
        2
    chzhenhua  
    OP
       16h 37m ago
    @dimlau 开始是觉得给选项的话,会有没有看清楚上下文其实随机乱点也可以推动剧情的情况,这样会跟想要做分身的想法背离🤔。但是现在也是发现纯语聊 prompt 首先很难调,其次又不好玩,晕字了 hh...
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